女主角一直想找机会和布瑞恩搭上线,结果,还是借助我那次以「芙蕾德莉卡」的变装出行的机会。


    等等,欸?也就是说,女主角一开始就知道「芙蕾德莉卡」是我?


    这也太吓人了吧……


    「我那次好像还因为晕倒在她的房间留宿了!那个夜晚,明明知道我是男人,还和我待在同一个房间?我……」


    由于过分震惊,心声不小心从嘴巴泄漏了出来,我慢了半拍意识到自己的失言。


    「留宿?那种事情,之前都没有听过呢。也是时候轮到我审问了吧?我可以问的吧?」


    糟了,杰瑞米脸上的皮在笑,肉却完全没有笑。


    「弗里德里克,你、你!你这家伙,真是不知检点!」


    路易斯骂人的方式倒是不痛不痒。


    「发生了那么大的事却瞒着我吗,弗里德。」


    布瑞恩,明明声音那么温柔,但为什么是陈述句。


    有种大难临头的预感。


    只有女主角事不关己地旁观着。


    「弗里德里克殿下,没关系的,我又不介意。」


    但是我介意啊!在那之后又费了一番口舌,才让他们原谅了我。


    总觉得有种莫名的脱力感。


    奇怪,我明明又没有做错事,为什么还是被谴责了?


    第367章 间章-游戏之外的现实


    一个被广泛引用的估算是:人类通过视觉接收的信息约占全部信息的80%-85%,通过听觉接收的约占10%-15%,剩下的部分则由触觉、嗅觉和味觉来感受。


    试想一下,我们模拟感官神经的电子信号,可以向大脑传达仿照现实伪造的五感信息。


    这种情况下,意识究竟应该如何分辨,自己现在正生活在现实的世界中,还是虚拟的世界中呢?


    人的大脑中存在着维持理性的脑区。


    虽然可能被酒精和药物麻痹,但正常情况下可以调动神经递质处理信息,辨别真假。


    对玩家来说,现实中不存在魔法,而游戏中则展现出现实不可能实现的魔法。


    那么,这就是最直观的区别。


    然而,一旦虚拟世界中魔法的存在被消除,就等同于意识失去相当重要的确认锚点。


    目前暂不明确,实验员消除锚点的动机。


    究竟是出于一时兴起,还是有明确的理论依据,其实受试者不得而知。


    ————————————


    可以确认的是,长期受到模拟信号的影响,这是她的大脑出现的变化。


    前额叶皮层的功能低下或受损,即将导致冲动控制和理性决策能力丧失。


    同时,游戏过程中杏仁核的过度活跃以及自我-现实监测网络的功能紊乱也可能共同作用。


    ……参照前例,参与大量接近真实的虚拟暴力、射击类型电子游戏实验的玩家,由于脑区受创,在现实中试图实施无差别伤害行为。


    危险警戒。


    ……参照前例,参与沉浸式虚拟现实社交游戏的女性玩家,其虚拟形象遭到陌生男性虚拟角色的恶意骚扰侵害,表现出强烈创伤后应激障碍。


    危险警戒。


    ……参照前例,参与角色扮演类型电子游戏实验的实验员,确诊分离性身份障碍。


    推测由于过度共情,唤醒了严重的精神创伤,导致大脑中负责现实监测、自我认知和记忆整合的系统功能出现了紊乱。


    作为生存机制,大脑将意识、记忆和身份分离开来,创造出「女主角」与「夏洛蒂」两种不同的身份状态,以承载不同的创伤经历和功能。


    这是一种极端的心理防御机制。


    过度沉浸于虚拟世界可能会加剧其现实感的模糊,或成为玩家逃避现实、延迟求助的一种方式。


    危险警戒。


    实验员的行为已经对自身及参与者造成不可逆的身体和心理伤害,严重违反尊重与无害的基本原则。


    ……综上所述,必须立即终止实验。


    至于实验过程中涉及到的贵重虚拟资产,应当予以保留。


    ————————————


    气死了!


    没能把伦理道德审查委员会的那群古板的老东西糊弄过去……


    除了把他们的形象做进游戏里、设置成讨厌的反派以外,什么都报复不了!


    说什么「你的研究是为了促进社会的稳定,而不是创造诱发危机的环境」的,其实就是在用精神隐患作为借口,攫取别人的学术成果而已。


    如果他们当真如嘴上说的那么高尚,从一开始就不会支持S、Sports和S*x这些3S奶嘴乐产业发展的愚民政策,设计剥夺底层的注意力。


    新闻上报道的恶性事件、贫富悬殊引发的犯罪、名不副实的减负措施,说真的,谁关心?


    看了也不会让人感到快乐。


    上学上班就够累的了,正义也轮不到自己这样的小人物去伸张。


    当然,对待非常严重的问题,一般的善良人还是会保持热血和愤怒,在社交媒体上抨击几句。


    可是,无数次的下落不明、不了了之,已经让大家感到麻木。


    生气有用吗?


    反正和自己没有关系,有关注那些的时间,还不如多打两把游戏、看点消遣的视频和小说放松一下呢。


    现实冰冷而又残酷,活在谎言中才会比较快乐。


    既然清醒也没有用,就没有必要再保持清醒了。


    经济下行期,用食物、酒精、娱乐甚至药物尝试麻痹自己意识的人占了绝大多数。


    没能抓住上升的机会窗口,不属于普世意义上的成功者,所以正在自暴自弃。


    虽然大家都没有钱,但廉价的享受还是可以轻松得到的。


    就像历史上的萧条时期,明明物质得到了极大丰富,牛奶生产商甚至把牛奶倒进了河里,人们却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。


    人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。


    研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。


    公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。


    游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。


    如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。


    此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。


    还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。


    其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。


    也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。


    只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。


    但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。


    认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。


    唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。


    做游戏的人一定要懂游戏。


    很显然,老东西们从不这么想。


    他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。


    而游戏只是解决方案之一。


    一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。


    比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。


    即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。


    听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。


    抑郁青少年的人数则达到了2800万。


    真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?


    不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。


    毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。


    相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。


    孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。


    这才是问题所在吧?


    是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。


    自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。


    如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。


    孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。


    北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?


    北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。


    北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。


    太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。

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